Mein Freund Edi Lukschandl und ich begannen Mitte der Sechzigerjahre an einer fantastischen Spielwelt zu tüfteln. Wir waren zu diesem Zeitpunkt bereits alte Hasen im Science-Fiction-Fandom, hatten an Axel Melhardts großartigem Fanmagazin PIONEER mitgearbeitet und darin Artikel, Kritiken, Übersetzungen und Stories veröffentlicht.
Wir sammelten beide englischsprachige SF-Bücher und -Magazine, und für uns tat sich mit der amerikanischen Taschenbuchausgabe von J. R. R. Tolkiens DER HERR DER RINGE und den von L. Sprague de Camp herausgegebenen Ausgaben von Robert E. Howards CONAN mit den aufregenden Titelbildern von Frank Frazetta eine neue Welt auf. Wir wurden Fantasy-Fans, und halbprofessionelle Magazine wie AMRA (in dem Autoren wie L. Sprague de Camp, Lin Carter, Poul Anderson und Fritz Leiber über Fantasy diskutierten und veröffentlichten) und THE HOWARD COLLECTOR öffneten uns immer weitere Türen in das neue Genre.
Das bot uns auch neue Möglichkeiten, fannisch tätig zu sein. Die Science-Fiction war weitgehend etabliert. Aber für die Fantasy, die in Amerika gerade populär zu werden begann, konnte man noch eine Lanze brechen. Wir bereiteten ein eigenes Fanzine mit dem Namen LANDS OF WONDER vor. Und wir wollten einen Fantasy-Club gründen.
MAGIRA wäre vielleicht gar nicht entstanden, hätten wir nicht beide großes Interesse an strategischen Spielen gehabt. Wir experimentierten erst mit einer großen Weltkarte und unregelmäßigen Feldern, kehrten schließlich geläutert zu einem Gitter regelmäßiger Sechsecke zurück, und da die Zeit der Fantasiewelten angebrochen war – Tolkiens Mittelerde, Howards Hyborische Epoche, Leibers Lankhmar –, entwarfen wir unsere eigene Spielwelt: Die Alte Welt (den Namen MAGIRA gab es damals noch nicht), und das Spiel nannten wir ARMAGEDDON.